A World of Warcraft 20 év alatt számos élményt és hatást hozott el számunkra, amelyek túlmutatnak a játékmeneten. Először is, létrehozott egy hatalmas közösséget, ahol a játékosok barátságokat kötöttek, és együtt élhették át a kalandokat. A játék világána
2004. november 23-a egy mérföldkő volt a videojátékok történetében, hiszen ezen a napon, a Diablo II és a Warcraft III: Reign of Chaos, valamint annak még sikeresebb kiegészítője, a The Frozen Throne után, hivatalosan is megnyílt a World of Warcraft szerverei az ausztrál és az észak-amerikai játékosok előtt. Azóta eltelt húsz év, és a World of Warcraft továbbra is megőrzi helyét a legnépszerűbb online szerepjátékok között világszerte. Az idei évben debütáló kiegészítője, a The War Within, a játék legfényesebb pillanatait idézi fel. Ráadásul az utóbbi öt évben a Classic szerverek lehetőséget adtak arra, hogy a játékosok újra átéljék ezeket a nosztalgikus időket.
Húsz év igazán hosszú időszak, és a World of Warcraft valóban idősebb, mint a mostani alapszakos egyetemisták jelentős része. Ez a játék egyidős olyan klasszikusokkal, mint a GTA: San Andreas, a Half-Life 2, a Halo 2, vagy a Metal Gear Solid 3. Érdekes belegondolni, hogy míg ezek a játékok szintén a videojáték-történelem mérföldkövei, a WoW már két évtizede formálja a játékkultúrát és közösségeket.
A World of Warcraft az elmúlt két évtized során folyamatosan megőrizte relevanciáját, sőt, a játékipar és a popkultúra trendjeit is formálta. Emellett jelentős lépéseket tett azért, hogy a videójátékozás ne csupán a "fura kockák" hóbortja legyen, hanem a mainstream szórakozás szerves részévé váljon. A játék és az alapjául szolgáló Warcraft-univerzum, amely idén ünnepli 30. születésnapját, annyira gazdag és komplex, hogy annak történetébe most nem merülünk el. Helyette olyan eseményeket és jelenségeket gyűjtöttünk össze az elmúlt húsz évből, amelyek rávilágítanak arra, miért vált a World of Warcraft világszerte népszerűvé, és milyen váratlan hatásai voltak olyan területekre is, amelyek első pillantásra nem tűnnek kapcsolódónak.
Ezen a ponton már szinte közhelyszámba megy, hogy a Blizzard mindig is akkor találta meg a magának való utat, amikor egy jól bevált, de talán nem annyira ismert alapra épített, majd azt feldúsította különféle, máshonnan merített ötletekkel. Ezután a saját stílusával és kreativitásával formálta át, hogy minél szélesebb közönség számára vonzóvá váljon. Vegyük például a Warcraft-sorozatot, amely a valós idejű stratégiai játékok pionírját, a Dune II-t vette alapul, de aztán olyan új elemeket is bevezetett, mint a multiplayer lehetőségek és a dinamikusabb játékmenet. Az Overwatch pedig a Team Fortress 2 által megálmodott FPS koncepciót vitte tovább, és a Blizzard egyedi varázsával bolondította meg.
A World of Warcraft története sem indult másként, mint sok más sikeres játéké: 1999 végén kezdődött el a fejlesztése, amelynek célja az volt, hogy megismételje az EverQuest nemrégiben elért diadalát. A Warcraft-univerzum már akkoriban is rohamos népszerűségnek örvendett, de a World of Warcraft valódi sikerének titka másutt rejlik. A játék ügyesen ötvözte az EverQuest, az Ultima Online és más korai MMO-k legjobb elemeit, miközben jelentősen megkönnyítette a játékosok számára a hozzáférést. Ráadásul az elmúlt húsz év során folyamatosan frissítették, új kényelmi funkciókkal gazdagítva, ami tovább növelte vonzerejét.
A megjelenésekor sokan éles kritikával illették a hardcore gamerek, azonban az innovációk és az azóta bevezetett számos kényelmi funkció jelentős szerepet játszottak abban, hogy a World of Warcraft ne csak a kezdeti sikereket érje el, hanem hosszú távon is megőrizze népszerűségét.
A teljesség igénye nélkül említhetjük, hogy a kilépéskor felhalmozódó extra tapasztalati pontok, valamint a küldetésekre és a műfajra nem jellemző narratív élmények kiemelt szerepet kaptak – ezáltal sokkal könnyebbé vált az egyedüli játékélmény. Ezen kívül a halálos büntetések csökkentése és az automatizált csapatkeresés bevezetése is hozzájárult a játékosok kényelméhez. A Blizzard itt finomította tökéletesre azokat az elemeket is, mint a naponta ismételhető küldetések, amelyek már 2007-ben megalapozták a ma ismert battle pass rendszert. Ráadásul a hangulatos zónák, a húsz éve töretlenül kiváló zene, az emlékezetes karakterek és események, valamint a töltőképernyők hiánya – ami 2004-ben szinte hihetetlen újdonságnak számított – mind hozzájárultak ahhoz, hogy a játék élménye felejthetetlen maradjon.
A World of Warcraft olyan hatalmas játékosbázist vonzott, amiről az online szerepjátékok korai álmodozói sosem mertek volna álmodni. Az, hogy nem kötelező együtt játszani, mégis a hatalmas közösség élményét a lehető legmagasabb szintre emelte. Ha valakinek különleges felszerelése volt, vagy egy ritka hátast birtokolt, az biztos, hogy a figyelem középpontjába került. A legjobb klánok, a kiemelkedő játékosok, sőt, még a legzordabb gankerek is, akik kíméletlenül levadászták a fejlődő karaktereket az alacsony szintű zónákban, mind-mind ismerősen csengtek a szervereken. A fővárosok és zónák – mint például a híres Barrens, ahol mindig hemzsegtek a játékosok, és ahol Mankrik feleségét is meg kellett találni – sajátos élményeikkel és chatjeikkel élték mindennapjaikat. A klánok ebben az időszakban sokkal inkább összekovácsolták az embereket, mint a korai közösségi platformok, egy igazi virtuális közösséget teremtve.
Napjainkra a húsz évvel ezelőtti játékélményhez képest sokkal inkább a szóló játékosok igényeire szabott lett a program. A legfrissebb kiegészítőben számos új funkciót vezettek be, kifejezetten az egyedül játszóknak, így a felfedezés során történő találkozások szinte eltűntek. Az olyan kompetitívebb tartalmak, mint például a Mythic+ – ez az ötfős kihívások, amelyek a dungeonök időre történő, extrákkal fűszerezett verziói, a Legion kiegészítő óta a játék egyik legismertebb és legnépszerűbb eleme lett, sajnos elég toxikus kultúrát hozott magával, ami nem segíti elő a baráti kapcsolatok kialakulását. Azonban amikor egy félresikerült Mythic+ után hosszasan beszélgetek egy vadidegen játékossal, akkor mégiscsak érzem, hogy van valami a régi szellemben. Ráadásul a Classic szerverek és a klánok is lehetőséget adnak arra, hogy az interakciók gazdagabbak legyenek.
Ha valaki huzamosabb ideig játszott a World of Warcrafttal, az biztosan rendelkezik néhány emlékezetes sztorival a vicces raidekről, a váratlan húzásokról, vagy az izgalmas klántalálkozókról, ahol a klántársak személyesen is összejöttek. Különösen a magyar közösségben érdemes megemlíteni a Black Ravens klánt, amely nemcsak a játékban végzett tevékenységeiről volt híres, hanem arról is, hogy a Frostshockot támogatta, amely évekig a legfontosabb információforrás volt a hazai játékosok számára. A World of Warcraft különleges helyet foglalt el a szívünkben, hiszen a megjelenésekor a játékboltok előtt hosszú sorok álltak, és sok magyar játékos itt tanulta meg az angolt, miközben együtt éltük át a kalandokat és a kihívásokat a fantáziavilágban.
A World of Warcraft abban is tudott újat mutatni a korábbi online szerepjátékokhoz képest, hogy a nagyon tudatos és kiterjedt világépítés mellé egy rakás popkulturális referenciát és easter egget is besuvasztottak. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Warcraft-univerzum alapból nem volt túl sötét fantasy, szóval ezek a gegek és kiszólások bőven el is fértek benne. Mármint tényleg bőven, már az eredeti World of Warcraftban is volt minden Ultima Online-tól Zeldán át a Korongvilág-sorozatig, és azóta természetesen csak több lett belőlük.
A World of Warcraft közben maga is popkulturális alapvetés lett, játékokban, filmekben, sorozatokban, gyakorlatilag mindenhol feltűnt az elmúlt húsz évben, és nemcsak ma, hanem tizenöt évvel ezelőtt is garantálható volt, hogy az is hallott már róla, aki még sosem játszott vele. A World of Warcraftról számokat írtak, Ozzy Osbourne-nal, Chuck Norrisszal, Aubrey Plazával, Verne Troyerrel és Mr. T-vel forgattak tévéreklámokat, a South Park pedig a máig emlegetett Make Love Not Warcraft című részben foglalkozott vele. A rész Emmy-díjat is nyert, és ebben van minden idők legmenőbb vaddisznófarmolós jelenete is:
Aubrey Plaza nem csupán színészként hódolt a World of Warcraft iránti szenvedélyének, hanem valóban belemerült a játék világába, és ezzel nem áll egyedül. Az elmúlt húsz év során számos híresség bukkant fel, aki szintén felfedezte a virtuális kalandokat. Például Mila Kunis egy Hot Ones interjújában mesélt arról, hogy mennyire megszállottja volt a World of Warcraftnak, ahol egy rózsaszín hajú frost mage-ként (igen, tudom, hogy a jégvarázsló nem a legmenőbb cím, de legalább nem a tűzvarázsló!) éltette a karakterét. Annyira elmerült a játékban, hogy egyszer az ügynöke is írt neki a játékban! Az ilyen sztorik igazán színesítik a hírességek életéről alkotott képet.
Ott van például Ronda Rousey, aki Vin Dieseltől tanult a filmes világban, vagy Jaime Lee Curtis, aki két évvel ezelőtt arról mesélt, hogy Jaina Proudmoore-ként fogja vezetni a lánya Warcraft tematikájú esküvőjét. Ne feledkezzünk meg az elkötelezett gamer Henry Cavillról sem, aki azért nem vette fel a telefont Zack Snydernek, amikor a Superman szerepéről beszélt, mert éppen a World of Warcraft-ot játszotta. És persze ott van Robin Williams, akinek 2014-es halála után a Blizzard egy játékbeli karakterrel tisztelgett emléke előtt. Az ilyen esetek nem csupán hírességekkel történtek, hanem mások között Ezra Chattertonnal, aki mindössze 12 évesen hunyt el rákban, és Mats Steen, azaz Ibelin emlékével is.
A popkultúrához visszatérve van még egy dolog, ami mellett nem lehet elmenni: itt bukkant fel az egyik első olyan videójátékos mém, ami univerzálisan ismertté vált. Igen, ez természetesen az, amikor egy Leeroy nevű paladin 2005-ben egy hosszas taktikai megbeszélés közepén visszaül a gépéhez, azt üvölti, hogy Leeeeeeeeeeeeeroy Jenkins, aztán berohan a sárkánytojásokkal teli barlangba, és megöleti magát, meg az egész csapatot. Tizenkét évvel később kiderült, hogy az egész meg lett rendezve, és az alkotói azt hitték, hogy ez mindenkinek egyből le fog esni. Nem esett le, cserébe Leeroy legenda lett, és a World of Warcraft mellett a Hearthstone-ba is bekerült.
Emlékeznek még a metaverzumra? Nem baj, ha nem, többek közt a cégét Metára átnevező Mark Zuckerberg is nagyon szeretné elfelejtetni mindenkivel, és inkább a mesterséges intelligenciáról, meg kiterjesztett valóságról szeret beszélni mostanában. A metaverzum bukásának rengeteg oka volt, de az egyik legfontosabb talán az, hogy nemcsak a Fortnite és a Second Life valósították meg a koncepciót a felesleges őrültségek nélkül, hanem a World of Warcraft is.
Méghozzá úgy, hogy az emberek maguktól akartak belépni a játékba, nem kellett kényszeríteni őket rá.
2004 óta a videojátékok világában számos izgalmas újítás jelent meg, amelyek közül kiemelkedik a fizikai és virtuális elemek összekapcsolása. Például a 2005-ös kártyajátékokban alkalmazott lekaparható kódok, vagy a Blizzard legendás rendezvényén, a BlizzConon kiosztott kódok jól illusztrálják ezt a trendet. Emellett megjelentek a valódi értéket képviselő virtuális valuták is, amelyek a szürkezónás kereskedelem örökségét idézik. 2017 óta pedig hivatalosan is elérhetővé váltak azok a tokenek, amelyek lehetővé teszik a játékbeli arany valódi pénzért történő megvásárlását és visszaváltását.
Hát, igen, méghozzá nem is csak az elmúlt években, hanem már jóval korábban is voltak ilyenek, ahogy azt a BlizzConos cuccokkal már lelőttük. Az első hivatalos, a játékbeli boltban pénzért megvehető mikrotranzakció 2009-ben került be a játékba két, egyenként 10 dollárért megvehető miniatűr lénnyel - egy pandaren szerzetessel és egy Kel'Thuzaddal, egészen pontosan. Egy évvel később pedig befutott az első valódi pénzért megvehető hátas is, a Celestial Steed, ami 15 dollárba került, és egy ex-blizzardos fejlesztő állítása szerint több pénzt termelt, mint az egész StarCraft II.
Holly Longdale, a Blizzard egyik vezetője, azóta megkérdőjelezte ezt az állítást, de tény, hogy a Celestial Steed, akárcsak a mikrotranzakciók kezdetét jelentő, sokak által megvetett Oblivion-lópáncél, hatalmas népszerűségnek örvendett. Az a sokféle tartalom, amivel a Blizzard azóta feltöltötte a játékbeli boltját, valóban lenyűgöző. Magam is beadtam egyszer a derekam, amikor a játék legjobb kutyáját kínálták. Érdekes módon, sok korábban fizetős termék, köztük a Celestial Steed, már alternatív módszerekkel is beszerezhető egy battle pass-szerű rendszer keretein belül.
Ha már a pénz világáról beszélünk, érdemes megemlíteni, hogy a World of Warcraft, amely több millió játékost vonz, és amelynek játékbeli piaca gyakran kiszámíthatatlanul viselkedik, kiváló lehetőséget kínál közgazdasági jelenségek megfigyelésére és egyszerűbb magyarázatára. Margitay-Becht András, a Mary’s College magyar közgazdásza, már a 2000-es évek végén észrevette, hogy az online szerepjátékok az oktatásban is rendkívül hasznosak lehetnek. 2009-ben pedig a Corvinus Egyetemen is tartott egy előadást a WoW tőzsdéjéről és a benne rejlő lehetőségekről.
Ehhez kapcsolódóan érdekes vetületét jelentik a játék gazdaságának azok a játékosok is, akik valójában nem játszanak a játékkal, csak az aranyat gyűjtögetik, általában a legmonotonabb tevékenységekkel. Az aranyra váltható token bevezetésével az aranyfarmerek száma jelentősen megcsappant, de régebben alapjaiban határozták meg a piaci mozgásokat az árak lenyomásával. A legismertebbek közülük a kínai farmerek voltak, 2010 környékén állítólag még a rabokkal is aranyat farmoltattak Kínában a börtönőrök, de Magyarországon is voltak kis- és nagypályás farmerek.
A farmolás illegálisnak számított, csupán akkor, ha automatizált botokkal végezték, de az eladás mindig is problémás volt, mégis volt rá kereslet. Nem is csoda, ha a mai nézőpontból furcsának tűnik, hogy valaki egy játékért nemcsak egyszeri költséget, hanem havi díjat is hajlandó volt kifizetni. Nehéz lenne felsorolni azokat a játékokat, amiket az elmúlt húsz évben a WoW-gyilkosaként emlegettek, és végül ingyenessé váltak, vagy csődbe mentek. Ennek ellenére a World of Warcraft már két évtizede sikeresen működik ezzel a bevált modelllel – amely egyébként már az EverQuestban is jelen volt.
A Wrath of the Lich King kiegészítő legfényesebb időszakaiban körülbelül 12 millió játékos volt, aki hajlandó volt havonta 15 dollárt vagy eurót áldozni a szórakozásért. Jelenleg is becslések szerint számos millióan fizetnek elő valamilyen verzióra, így a népszerűsége töretlenül megmaradt.
Még meglepőbb, hogy a World of Warcraft Kelet-Európában, köztük Magyarországon is óriási népszerűségnek örvendett. Két évtizeddel ezelőtt a kalózkodás már széles körben elterjedt volt, pedig akkoriban egy új játék ára még nem haladta meg a 30 ezer forintot. Hazánkban különösen népszerűek voltak az alacsonyabb költségvetésű MMO-k, mint a Metin 2, de emellett a látványosabb címek, például az Aion vagy a TERA is nagy kedvencnek számítottak. Ráadásul volt egy emlékezetes tört szerver is, amely sokak figyelmét felkeltette, de az eredeti verziót is rengetegen játszották.
A World of Warcraft nemcsak a közgazdászoknak nyújtott jó alapanyagot, más tudományágak számára is voltak hasznos elemei. A pszichopátiás viselkedéstől a káoszelméletig tényleg mindent megvizsgáltak a játék kapcsán, a témában itt lehet még szemezgetni. A legismertebb kétségtelenül az a tanulmány, amelynek szerzői átélték a leghíresebb virtuális járványt, a 2005-ös Corrupted Blood incidenst, ahol a Zul'Gurubbal bekerült Hakkar egyik képessége egész Azerothon végigsöpört, miután a játékosok kiteleportáltak a harcból a rájuk került átok miatt.
Az átok azonban nem csupán Zul'Gurubon maradt meg, hanem gyorsan elterjedt a világ más tájain is. Hamarosan olyanok bukkantak fel, akik szándékosan próbálták felerősíteni a kórságot, míg mások napokig fáradoztak az ellenszer megtalálásán, azt sejtve, hogy egy titkos küldetés részei, amelyet meg kell fejteniük. A helyzet végül drámaian megoldódott, amikor kiderült, hogy a Blizzard hibázott, és öt nap elteltével egy javítócsomag révén sikerült megfékezni a járványt. Két kutató 2007-ben publikált tanulmányában arra mutattak rá, hogy az ilyen jellegű események a valós járványkezelés során is értékes tanulságokat nyújthatnak az emberi viselkedés modellezésében; a 2020-as koronavírus-járvány idején pedig újra napvilágot láttak ezek az elméletek.
Természetesen! Itt van egy egyedivé tett változat: Tudom, hogy a Gorillaz már 1998 óta létezik, de csak a mai perspektívából érthetjük meg igazán, milyen forradalmi hatással volt, amikor 2003-ban debütált az Elite Tauren Chieftain, a Blizzard egykori munkatársaiból álló zenekar, a „Power of the Horde” című dalával. A banda nem csupán a színpadon mutatta meg magát a valódi tagokkal, hanem a Warcraft univerzumban is gyakran felbukkantak virtuális alteregóik, miközben tematikus számokat adtak elő. Az Elite Tauren Chieftain egy szórakoztató mellékprojektnek indult, de az idő múlásával kiderült, hogy sokkal több potenciál rejlett benne, mint amennyit eddig kihasználtak.
Kiváló példa erre a finn metálzenekar, a Poets of the Fall, amely az Alan Wake-játékokban megjelenő Old Gods of Asgard alteregójával hívja fel magára a figyelmet. Az utóbbi években azonban a Riot Games, amelyet új Blizzardként emlegetnek, kiemelkedően foglalkozott a virtuális zenei projektekkel. Először a League of Legends univerzuma ihlette Pentakill nevű metálformációjukat hozták létre, azóta pedig k-pop fiúbandával, hip-hop kollektívával és más zenei formációkkal is bővítették repertoárjukat. A Pentakill legújabb albumának bemutatója önálló esemény keretein belül zajlott, ami nem volt elhanyagolható, de az Elite Tauren Chieftain már korábban is megmutatta, hogyan kell igazán emlékezetes zenei élményt nyújtani.
Tudta, hogy napjaink második legkedveltebb kriptovalutája, az ether, valamint az Ethereum blokklánc születése mögött egy Blizzard-játék frissítése áll? Igen, jól hallotta! A Wrath of the Lich King című játék első jelentősebb frissítésében, a 3.1.0-s verzióban ugyanis a warlockok egyik képességét, a Siphon Life-ot átalakították, ami annyira felzaklatta Vitalik Buterint, hogy úgy döntött, inkább abbahagyja a játékot, és a blokklánc technológia irányába fordul. Ez a döntés végül új távlatokat nyitott a digitális pénzek világában!
A 15 éves Vitalik Buterin ekkoriban egy különös felismerésre jutott: egy szomorú éjszakán, amikor "álomba sírta magát", ráébredt, hogy a centralizált szolgáltatások mögött mekkora sötétség húzódik. 2010-ben elindult a bitcoin világába, és nem sokkal később saját újságot alapított, miközben otthagyta az egyetemet. 2013-ban megalkotta az Ethereumot, anélkül hogy tudta volna, hogy ezzel nemcsak a blokklánc jövőjét formálja, hanem egy új korszakot is nyit a digitális művészetek számára, amely később az NFT-k robbanásához vezetett. Ezek a tokenek pedig hamarosan komoly vitákat generáltak a videójátékok és más iparágak körül, mielőtt az emberek végül rájöttek volna, hogy a jelenlegi formájukban nem sok értéket képviselnek.
A World of Warcraft világában a kezdetektől fogva kiemelkedő szerepet játszottak az ötfős kihívások, a dungeonök, valamint a még nagyobb csapatmunkát és elkötelezettséget igénylő raidek. Az első időszakban a legnehezebb fokozatokat 40 főt számláló csapatokkal kellett teljesíteni, később ez a szám 25-re, majd 20-ra csökkent. A játék története során számos ikonikus pillanat égett bele a WoW közösségének emlékezetébe, mint például a legendás Leeroy Jenkins klip, vagy az Onyxiás bosszúállása, és nem feledkezhetünk meg a világszerte egyre népszerűbbé váló world first versenyekről sem, ahol a guildek az aktuális főgonosz legyőzésére törekedtek. A Molten Core-ban például így győzték le Ragnarost, ahol a csapat tagjai szóbeli kommunikáció helyett kizárólag írásban cseréltek eszmét a chaten, már a Ventrilo és TeamSpeak korában. Az ilyen élmények nemcsak a játékosok közötti kötelékeket erősítették, hanem a WoW kultúrájának szerves részévé is váltak.
A világ első versenye az évek során folyamatosan egyre professzionálisabbá vált. A Nihilum már készített egy valódi videót a Naxxramas után, majd hirtelen azt vettük észre, hogy az első kiegészítő, a The Burning Crusade utolsó raidje, a Sunwell Plateau, már egy profi e-sportcsapat, az SK Gaming keretein belül működő klán előtt lebegett. Ezt követően pedig egyesültek, és így létrejött az Ensidia. A finn Paragon csapata is feltűnt a színen, majd jött a Method, és természetesen még számos más klán is követte őket. A szponzorok hada is megjelent, és nem feledkezhetünk meg a máig emlékezetes videókról sem, amelyekben a "Usso taunta" szállóige minden helyzetben segítségünkre volt.
Az utóbbi években a World First Race eseménye igazi különlegessé vált, ahol a résztvevő klánok naponta akár 16 órát is játszanak. Ezek a játékosok elképesztő mennyiségű aranyat és valódi pénzt fektetnek be, miközben a profi játékosok a hétköznapi játékosoktól olyan távolságra vannak, mint egy péntekenként focizgató amatőr a világsztár Szoboszlai Dominiktől. Ma már az egész versenyt élő közvetítés keretein belül követhetjük, és a kommentátorok is fokozták az izgalmakat. Az utolsó főellenség legyőzése előtt pedig a csapatok mindent ezerszer átnéznek és gyakorolnak, még mielőtt a raid egyáltalán megkezdődne.
Ázsiában, különösen Kínában, a dolgok még a megszokottaknál is intenzívebben zajlanak. Ott a raiderek már igazi munkaként tekintenek a játékra, és legfőképpen a pénzkereset motiválja őket, nem annyira a játékszenvedély. Érdemes megemlíteni, hogy a The War Within első raidje előtt a helyi videojátékos piac egyik óriása, a Blizzard játékait kiadó NetEase, egymillió jüan, azaz körülbelül 54 millió forintnyi jutalmat ajánlott fel a potenciális kínai győztesnek. Ennek ellenére a legjobbnak számító versenyző végül "csak" a negyedik helyezést érte el.
A raidelés világa szorosan összefonódik az addonokkal, amelyek olyan különleges programok, amik a játékba integrálódva új dimenziókat nyitnak meg előttünk. Ezek az addonok képesek olyan funkciókat biztosítani, amelyek eredetileg nem szerepeltek a játékban, vagy nem voltak ennyire részletesek. Például a Blizzard évről évre finomította a térképet, lehetővé téve, hogy pontosan lássuk, hol kell teljesíteni a küldetéseket, ahelyett, hogy csupán medvetalpakat gyűjtögetnénk. A Deadly Boss Mods, amely a harci mechanikákra figyelmeztet minket, forradalmasította a raid harcok felépítését. Ma már szinte elengedhetetlen kiegészítőnek számít, hiszen nélküle senki sem merészkedik be egy raidre. Az addonok tehát nem csupán segédeszközök, hanem a játékélmény szerves részét képezik, amely hozzájárul a stratégiai tervezéshez és a csapatmunka sikeréhez.
Természetesen! Íme egy egyedi verzió a szövegedből: Természetesen számos más addon is létezik, amelyeket az évek folyamán vagy sikerült beépíteni a rendszerbe, vagy éppen nem. Az viszont egyértelmű, hogy az aukciós ház elkötelezett pörgetői, akik kicsit közgazdász szellemben közelítettek a dolgokhoz, mellettük a különféle addonok készítői és felhasználói is rendelkeznek egyfajta kódoló mentalitással. Ezt a jelenséget jól tükrözi az a terjedelmes, 1400 oldalas útmutató is, amelyet sokan forgatnak. A klasszikusok között említhetjük például a máig népszerű WeakAura-t, valamint a Black Ravens által kifejlesztett kifogas.txt-t. Hanula Zsolt kollégám, aki egykor a klánunk oszlopos tagja volt, azt mesélte, hogy ezen utóbbi megjelenése után alig néhány héttel minden magyar klán betiltotta, mivel hatalmas felfordulást okozott a használata.
A végén mindenképpen érdemes hangsúlyozni, hogy 20 év óriási időtartam. Azok, akik valaha középiskolásként vagy egyetemistaként merültek el a WoW világában, mostanra már a 40-es éveikben járnak, vagy akár túl is lépték azt a korhatárt. Családot alapítottak, gyerekeik vannak, munkájuk és felelősségeik terhelik őket, és lehet, hogy már 15 éve nem is néztek a játékra. Ugyanakkor, ha megkérdezzük őket, milyen élmények kötődnek a WoW-hoz, valószínűleg órákon át fogják idézni a Hoggerről, Barrensről, Black Temple-ről, a maratoni Alterac Valley összecsapásokról, Stormwind és Orgrimmar emlékéről, valamint a legemlékezetesebb raidjeikről és klános kalandjaikról, sőt, talán még arról is beszélnek, hogy „régen minden jobb volt.”
Én a húsz évnek csupán a felében voltam aktívan jelen, ha nem számítjuk azt az időt, amikor beregisztráltam a tíz napos próbaverzióra. Emlékszem, Darnassus varázslatos világában barangoltam, lenyűgözve a gyönyörű tájaktól, miközben a webforditas.hu-ról kimásolt szövegekkel próbáltam megtudni, hogyan foghatok be peteket a hunteremmel. Igazából még ennyire sem, hiszen a Mists of Pandariát teljesen kihagytam, és egyik kiegészítőt sem éltem át a kezdetektől a végéig. Az, hogy ennek ellenére órákig tudnám mesélni az élményeimet, jól tükrözi, mennyire mély hatással volt a World of Warcraft a játékos közösségre.
Természetesen akadtak bőven mélypontok is: a kezdetben kiábrándító helyzet után a Shadowlands kezdeti ígéreteit követően még inkább súlyosbította a dolgokat, sőt, még a Warlords of Draenor is alulmaradt ebben a szempontból. Eközben a Blizzard hírneve is megcsökkent, és a 2016-os Warcraft-film sem aratott túl nagy sikert, pedig valójában nem volt annyira rossz. Jelenleg azonban a játék éltető kreatív géniusza, Chris Metzen ismét a fedélzeten van, és éppen egy váratlanul sikeres kiegészítő-trilógia első részénél tartunk. A Classic szerverek népszerűsége is töretlen. Ezért már most is világosan látom, hogy a korábban sokat temetett World of Warcraft a következő évtizedben is boldogan megélhet, sőt, ki tudja, talán újra húsz évvel gazdagodik.